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기타/도서리뷰

[예스24리뷰어클럽] 메타버스를 UX For XR 디자인하라

원당컴1 2022. 3. 2. 19:47

작년에는 예스24리뷰어클럽에서 보고 싶은 책 몇 권을 리뷰어 신청 했었는데 번번히 탈락하더니 올 해 운세가 좋은 모양인지 연속으로 두권이 리뷰어 선정이 되어서 리뷰를 하게 되었네요.^^

 

페이스북의 사명이 메타로 변경 되면서 앞으로 메타의 시대가 도래할 것이라는 막연한 느낌은 있었지만 메타라는 것이 도대체 무엇인지 감을 잡지 못하고 있던 참에 예스24리뷰어클럽에서 메타버스를 디자인하라는 책의 리뷰어를 모집하고 있길래 얼른 신청을 해 보았는데 이렇게 리뷰를 할 수 있게 되어 너무 기쁘네요.

 

책 소개

"낫 놓고 ㄱ 자를 모른다"는 말 이 있습니다.

우리 주변에 이미 메타버스가 속속들이 들어 와서 이미 사용하고 있음에도 그것을 메타버스로 인지하지 못하고 있던 저에게 하는 말이었네요~

메타버스란 묵직한 VR안경을 쓰고 가상현실에 입장하지 않더라도 현실과 디지털 세계의 경계가 모호해지는 모든 순간이 메타버스라고 합니다.

우리가 카카오 바이크를 이용하기 위해 QR코드를 활용해서 앱에서 결제를 하거나 음식점에서 메뉴 확인을 위해 QR코드를 활용해서 앱에서 확인하는 것과 같이 실생활과 디지털 세계의 접목을 하는 것이 바로 메타버스입니다.

이 책을 통해서 메타버스가 무엇인지 UX/UI 디자인을 공간에 적용하는 방법등을 세세하게 살펴 볼 수가 있습니다.

 

 

책의 구성

  • Chapter01 : 확장현실과 UX의 만남

확장현실(XR)은 가상현실(VR),증강현실(AR),혼합현실(MR)이 연계된 현실을 의미하며 사용자경험(UX)는 서비스를 직.간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 의미한다.

이 장에서는 UX디자인의 방법론을 VR과 AR개발에 적용할 때 해결해야 할 과제가 무엇인지를 상세히 다루고 있다.

 

  • Chapter02 : 확장현실 산업의 과거와 미래

확장현실(XR) 산업을 거시적으로 살펴보고 UX 디자인과 연계되는 XR개발 요인(XR기기 구성시스템,기술과 이용사례,사용성) 등을 살펴 보며 현재 디지털 경제체제에서 큰 성공을 거둔 UX디자인과 XR의 연결고리에 대해서 다루고 있다.

2019년 출시된 독립형 VR헤드셋인 오큘러스퀘스트 이전과 이후의 차이부터 4차생활 환경을 대비하는 UX디자인을 살펴 본다.

4차 산업혁명은 네트워크 기반으로 연결된 스마트기술,빅데이터,인공지능과 확장현실등을 묶어 경제체계의 혁신을 가져올 거대트렌드를 일컫는다.

4차디지털 전환은 컴퓨터->인터넷->휴대폰을 지나 공간컴퓨팅의 기술의 혁신을 일컫는다.

이러한 4차산업혁명과 4차디지털전환을 일컬어 4차생활환경이라고 하며

이 장에서는 XR산업의 과거와 미래를 살펴 보고 그동안 발견된 사용성의 문제,활용사례,참조할 만한 애플리케이션과 제품을 알아보고 XR패러다임의 전환에서 UX가 촉진제역할을 하고 어떻게 활용할지 고민을 해 본다.

 

  • Chapter03 : UX가 이끄는 확장현실의 대중화

대중의 기대에 미치지 못한 1990년대의 VR기술 부터 살펴 보며 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈을 바탕으로 UX규율과 VR규율을 정리하고 이에 대해 상세히 다루고 있다.

 

  • Chapter04 : UX와 경험 디자인

확장현실(XR)의 공간감을 규정하는 사용자 경험의 기본원리를 살펴 보고 더블다이아몬드 UX디자인 절차와 객체지향 접근법을 이용해 검토하고 리얼리티UX라는 문제해결 방법에 대해 살펴 본다.

 

  • Chapter05 : 선구적인 XR플랫폼과 UX고려사항

XR을 기반으로 성공한 애플리케이션을 살펴 보고 이러한 플랫폼을 구성하기 위한 AR디지털 창작도구들을 살펴 본다.

어도비 에어로를 활용한 공간 스토리텔링 및 AR 디지털 콘텐츠 창작도구 등을 살펴 본다.

 

  • Chapter06 : 현실적인 접근법 -  실제 개발 환경의 UX와 XR

이 장에서는 실제 갤러리 프로젝트에서 프로토타입/추진단계/발견단계/탐구단계 등에서 나타날 수 있는 문제점과 해결책을 제시하면서 프로젝트 수행 방법에 대해서 다룬다.

 

서평

이 책은 메타버스를 소개하는 책이 아니라 메타버스를 만들기 위한 지침서입니다.

메타버스를 소개하는 기존 도서는 맛집의 인기를 묘사하고 요리의 맛을 찬양하는 셈이라면 이 책은 그 맛집의 주방으로 직접 들어가 요리에 쓰인 재료를 소개하고, 특별한 맛과 식사경험을 창조해 낸 주방장의 성공비결과 지난 시도와 실패 까지도 낱낱이 분석한 책입니다.

불과 몇년전 까지만 하더라도 스마트폰 앱의 경우 각각 다른 사용성과 조작방식이 존재 했습니다.

하지만 최근의 스마트폰 앱들은 거의 비슷한 사용성과 조작방식을 채택합니다. 여기에는 스마트폰 운영체제별로 디자인 가이드라인을 수립한 이유가 크다고 생각 합니다.

현재 확장현실(XR)을 이루고 있는 VR,AR,MR의 표준이 불명확합니다.

이 책은 30년간의 과거 경험을 바탕을 기반으로 한 노하우를 기반으로 한 규율들이 잘 정리 되어 있어서 확장현실(XR)의 UX/UI 디자인을 할 때 방향성을 제시해 주고 있습니다.

따라서 메타버스 플랫폼 기반의 UX/UI디자인에 대해 관심이 있는 분들이라면 확장현실(XR) UX/UI의 가이드라인과 같이 활용하셔도 좋을것 같습니다.

또한 어떤 툴을 다루는 직접적인 방법에 대한 내용은 없지만 어떤 툴들을 사용해서 어떤 작업을 할 수 있다는 것을 알려 줌으로 우리에게 확장현실(XR)의 디자인에 대한 친절한 길잡이가 되어 줍니다.

메타버스의 기술에 접근하고 싶은 분이라면 이 책을 읽어 보면서 어떻게 접근을 해야 하는지를 알 수 있는 길잡이가 될것 같습니다.

 

'YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.' 

 

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